約 946,891 件
https://w.atwiki.jp/mario7/pages/77.html
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/4037.html
アイテム>防具>腰 [#bc836d17] 生産品 [#r0cf8e4a] 購入品、初期装備 [#a36593f3] クエスト入手品 [#b77944e0] 部隊アイテム [#r0a04e9e] 武将ドロップ [#rf00a30c] NPCドロップ [#j8bcbff4] その他 [#i1123690] その他情報 [#re17388f] アイテム>防具>腰 生産品 アイテム名 価値 性能 付与 特殊効果 宝玉 技能 備考 腰ひも 2 防御4 耐久18 裁縫之い 腰当 2 防御5 耐久18 裁縫之い 布の腰巻き 4 防御7 耐久21 裁縫之ろ ちりめん帯 6 防御10 耐久24 裁縫之に 皮の腰巻き 8 防御13 耐久27 裁縫之へ 絹の帯 10 防御16 耐久30 裁縫之ち ふんどし 10 防御16 耐久30 裁縫之わ 男性専用 腰巻き 10 防御16 耐久30 裁縫之わ 女性専用 派手なふんどし 11 防御18 耐久32 裁縫之た 男性専用 お色気腰巻き 11 防御18 耐久32 裁縫之た 女性専用 草摺 12 防御20 耐久33 裁縫之つ 胴締め 12 防御20 耐久33 裁縫之ね 注連縄 13 防御24 耐久32 ○5◇5 裁縫之ゐ 花唐草模様綴帯 14 防御26 耐久33 ○7◇5 裁縫之く 西洋革帯 15 防御28 耐久34 ○9□6 裁縫之ま 更紗洒落袋帯 16 防御29 耐久35 ○11□8 裁縫之こ 購入品、初期装備 アイテム名 価値 性能 付与 特殊効果 宝玉 購入先 備考 古びた帯 1 防御1 耐久16 初期装備、取引不可 ラシャ 10 防御16 耐久30 器用+5 堺 紅屋宗陽の店 取引不可 ビロード 10 防御16 耐久30 魅力+5 堺 紅屋宗陽の店 取引不可 クエスト入手品 アイテム名 価値 性能 付与 特殊効果 宝玉 クエスト名 備考 宝治の腰紐 1 防御2 耐久16 腕力-1 知力+1 伊賀のクエスト「みぃつけた」 取引不可 絹絵の帯 2 防御5 耐久18 魅力+3 内政クエスト「帯献上」 門外不出 家紋入り帯 3 防御6 耐久20 知力+2 魅力+2 内政クエスト「定例報告」 門外不出 毛皮の腰巻 3 防御6 耐久20 耐久+2 軍事クエスト「動物の毛皮納入」 門外不出 風の腰帯 4 防御8 耐久21 器用+2 風+3 内政クエスト「十字手裏剣献上」 門外不出 菊亭黒絹宛帯 5 防御9 耐久24 気合+20 知力+1 魅力+2 山城のクエスト「押っとり刀の洛中警護」 侍僧忍鍛薬取引不可 部隊アイテム アイテム名 価値 性能 付与 特殊効果 宝玉 部隊名 備考 小田原ちょうちん 5 防御6 耐久22 魅力+3 火+3 北条家 山角定勝隊 門外不出 弓九曜染布 5 防御10 耐久22 耐久+3 知力+3 上杉家 水原親憲隊 門外不出 亀甲唐花紋袴 5 防御10 耐久22 生命+30 土+3 斎藤家 遠藤慶隆隊 門外不出 紫地鳳凰文金布 6 防御12 耐久24 腕力+4 耐久+4 斎藤家 遠山友忠隊 門外不出 阿弥陀帯 6 防御12 耐久24 腕力+4 耐久+4 本願寺 柴山宗綱隊 門外不出 三つ星の革袴 6 防御12 耐久24 耐久+2 器用+3 知力+3 上杉家 新発田長敦隊 門外不出 日光眠り猫 6 防御12 耐久24 魅力+8 罰当たり・壱 徳川家 天野康景隊 門外不出 雪割草刺繍袴 6 防御12 耐久24 耐久+4 器用+4 上杉家 河田長親隊 門外不出 横木瓜紋黒紐袴 7 防御14 耐久26 耐久+5 器用+5 今川家 飯尾連竜隊 門外不出 紺地波状紋袴 8 防御15 耐久27 耐久+5 器用+7 北条家 遠山綱景隊 門外不出 半羽介刺繍上布 8 防御15 耐久27 全属性+3 織田家 佐久間信盛隊 門外不出 甲賀忍帯 8 防御15 耐久27 生命+60 気合+30 耐久+3 伊賀忍 鵜飼孫六隊 門外不出 武将ドロップ アイテム名 価値 性能 付与 特殊効果 宝玉 ドロップ 備考 鵜飼忍帯 8 防御16 耐久27 生命+60 気合+30 耐久+3 鵜飼孫六 尚光の五色帯 9 防御16 耐久36 魅力+6 知力+6 竹腰尚光 僧神陰忍薬 NPCドロップ アイテム名 価値 性能 付与 特殊効果 宝玉 ドロップ 備考 大胆な帯 2 防御3 耐久21 腕力+1 器用+1 魅力+1 大胆盗人 取引不可 大葉踏犬の毛皮 2 防御4 耐久17 大葉踏犬 蛇革の白紐 2 防御4 耐久28 白鬼蛇 冷たい腰ひも 2 防御5 耐久18 震え夜盗 まきつき帯 2 防御5 耐久18 はちまき蛇 横縞帯 2 防御5 耐久19 邪道術士 呪いの毛皮 2 防御5 耐久28 耐久+1 器用-1 知力-1 魅力-1 山犬 蛇革の赤紐 2 防御5 耐久29 赤鬼蛇 穴だらけの帯 2 防御6 耐久9 泣き男 蛇革の黒紐 2 防御6 耐久29 黒鬼蛇 蛇革の青紐 3 防御6 耐久29 青鬼蛇 漆黒の腰巻き 2 防御8 耐久19 土+3 闇狼 憑き湯巻 3 防御7 耐久30 おとら狐 おさわ狐の毛皮 3 防御8 耐久30 おさわ狐 比奈村の帯 4 防御9 耐久21 比奈村の夜盗 飯綱竹筒 4 防御9 耐久22 魅力+3 飯綱 大ナマズのヒゲ 5 防御9 耐久22 土+6 大ナマズ 月踊りの尻尾 5 防御9 耐久23 生命+10 気合+10 魅力+2 月踊り 影の帯紐 5 防御10 耐久23 密偵 夜叉蛇の革紐 5 防御11 耐久23 夜叉蛇 雌虎の腰当 5 防御11 耐久23 気合+10 飢雌虎 凶虎の帯 6 防御9 耐久23 奥熊野の凶虎 蛇の機織帯 6 防御10 耐久23 知力+2 魅力+2 土+2 ? 禁制唐織帯 6 防御10 耐久24 闇取引商人 操りふさ毛腰布 6 防御10 耐久24 嗜虐白狐 猛虎の皮帯 6 防御10 耐久24 六甲の猛虎 雪染めの虎皮 6 防御11 耐久24 水+6 雪染虎 黒狐の毛皮 6 防御12 耐久25 黒狐 臭いフンドシ 7 防御12 耐久25 気合+50 魅力-5 凶骨 男性専用 至福のしっぽ 7 防御12 耐久26 夢喰い 喜多の鈴紐 7 防御12 耐久26 器用+2 知力+2 魅力+2 喜多蛇 質素なまわし 7 防御14 耐久25 ふんどし担ぎ 乾燥狐皮 8 防御13 耐久26 水-2 火+4 雨乞い狐 おきちの帯 8 防御13 耐久27 ? 潮紋帯 8 防御15 耐久29 水+5 渦潮蜘蛛 長国の帯 8 防御17 耐久26 生命+30 気合+20 神保長国 取引不可 天女の帯 9 防御14 耐久38 生命+60 気合+40 風+15 堕天女 女性専用 窺天之帯 9 防御15 耐久15 耐久力+8 罰当たり・壱 窺天魔王 熱風毛皮 9 防御15 耐久28 火+6 焔天虎 天狼の帯 9 防御16 耐久38 天狼 魚虎の皮 9 防御18 耐久28 気合+50 器用+5 魚虎 くすんだ帯留め 10 防御17 耐久29 衣剥ぎ 清嵐珠 10 防御17 耐久30 風鬼 炎浄布 10 防御20 耐久30 火雷 取引不可 貴人の帯 10 防御18 耐久30 魅力+10 全属性+5 風流貴族 爪掻本綴織 10 防御10 耐久30 生命・気合+100 耐久・器用・魅力・全属性+10 イザナミ宮 天下一品 紫電の羽衣 11 防御22 耐久31 器用+5 知力+5 魅力+5 土+20 招雷大神 取引不可 炎紋の帯留 11 攻撃5 防御23 耐久28 生命・気合+50 器用+5 火+10 堕ちた召喚士 取引不可 水紋の帯留 11 防御25 耐久28 生命+100 知力+5 魅力+5 水+20 妖魔召喚士 取引不可 その他 アイテム名 価値 性能 付与 特殊効果 宝玉 ドロップ 備考 白ナマズの皮 4 防御7 耐久21 白ナマズ 闇の腰ひも 10 防御13 耐久30 生命+30 腕力+3 器用+3 全属性+1 暗黒牛鬼 その他情報 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fandri/pages/45.html
体力の効率的な運用 クエストに挑戦するためには体力が必要です。 このページでは効率的な体力の回復方法を紹介します。 時間経過による体力回復を待つ 5分で1のペースで回復。地道だが、最もスタンダードな貯め方。 総合レベルを上げる 総合レベルが上がると同時に、指定の体力が回復する。 体力が満タンにならないところが、他のスマホアプリと異なる点。 フレンドからもらう(1日100回復) フレンドリストにあるハートマークをタップすると、フレンドに体力を送ることができる。 同様に、フレンド側がハートマークをタップした場合は体力を送ってもらえるので、これを受け取る。 (1日100までしか回復しない) ギルドに入り「敬礼」をする(1日40回復) 自分より総合レベルの高いメンバーに対して「敬礼」ができます。 「敬礼」をすると自分は体力が20回復し、された側はコインを獲得します。 なお、1日2回(合計40)までしか回復できません。 負けるという選択肢もアリ クエストをクリアした場合は表示のままの体力が消費されるが、 失敗した場合は「1」しか消費されない。 そのため、(★3クリアを目指したい場合は)味方ユニットが1体倒された時点でわざとクエストを失敗させ、 体力消費を1に抑えて再度チャレンジするという手が取れる。 ちなみに、ファンタジードライブは、クエスト終了後に体力の消耗判定が行われる。 クエスト中にアプリが落ちた場合は、失敗と見なされ体力は「1」消費される。
https://w.atwiki.jp/mhpt/pages/12.html
MHPTunnel とは、ぺんしる ◆hhOkjnPENs氏 が作成した MHP2G 用通信ソフトです。 インターネット経由で PSPゲームソフトのアドホック通信を可能にします。 MHP2G 用に作られたソフトですが、MHP3 など他のソフトでもマルチプレイの動作が確認されています。 簡単に言えば、XLink Kai や アドホックパーティ などと同様に ネット経由で友達とモンハンできるよ! っていうソフトです。 ただし、XLink Kai や アドホックパーティとは性格がやや異なり、 少人数の身内・知人・友人とのプレイに適したものとなっています。 【XLink Kaiとの違い】 良い点 クライアント側はポート開放の必要がなく、マンション等のプライベートIP環境でも利用可能。 Kaiサーバーの状況に左右されない。 仲間内でプレイするには外部からの騒音がない。 ユーザー登録が不要。 悪い点 常設されたサーバーがあるわけではなく、誰かがサーバとなる必要がある。 その性質上、不特定多数とのいわゆる野良プレイは難しい。 公開サーバの場合、悪質な利用者を弾く手段が無い。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2568.html
ココノエの体力が10500でした。 テイガーで試しました なぜならGETB2回で10040で 5Aで460で死んで2Aで400で死ななかったからです! -- (Yman) 2013-11-19 18 23 13 ニュー、ミューは10000合ってます イザヨイも11000で合ってます -- (Yman) 2013-11-19 18 29 52 今更かもですがトレモで調べたので カグラは11500、テルミは10500です どなたか気が向いたらソートなどで編集していただければ… -- (名無しさん) 2013-12-29 20 46 50 対応しましたー -- (管理人) 2014-01-03 21 59 50
https://w.atwiki.jp/monhangun/pages/44.html
Dシリーズ レア1 レア2 レア3 クックDフォールド 剣 ○―― 防22 火2 水-2 雷0 氷-2 龍-1 達人+2 属性攻撃+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-2 青怪鳥の鱗×2 青怪鳥の甲殻×3 ファンゴの毛皮×1 竜骨【中】×1 クックDコート ガ ○―― 防10 火5 水1 雷3 氷-1 龍0 達人+2 属性攻撃+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-2 青怪鳥の鱗×2 青怪鳥の甲殻×3 ファンゴの毛皮×1 竜骨【中】×1 ゲリョスDフォールド 剣 ○○― 防28 火-4 水1 雷4 氷1 龍0 気絶+3 広域+2 風圧+1 運気-1 ゴム質の紫皮×2 抗菌石×2 毒袋×1 ゲリョスDコート ガ ○―― 防14 火-1 水4 雷6 氷3 龍0 気絶+3 広域+2 風圧+1 運気-1 ゴム質の紫皮×2 抗菌石×2 毒袋×1 フルフルDフォールド 剣 ○○― 防30 火3 水-3 雷4 氷0 龍0 広域+3 回復+2 研ぎ師-2 魅惑色の柔皮×2 鉄鉱石×8 ゴム質の皮×1 フルフルDコート ガ ○○― 防14 火5 水-1 雷6 氷1 龍0 広域+3 回復+2 調合成功率-2 魅惑色の柔皮×2 鉄鉱石×8 ゴム質の皮×1 レア4 ディアブロDコイル 剣 ○○― 防38 火3 水-1 雷1 氷-2 龍0 斬れ味+2 風圧+3 防御-1 運気-1 黒角竜の背甲×2 黒角竜の甲殻×2 上竜骨×1 ディアブロDコート ガ ○―― 防18 火5 水2 雷4 氷-1 龍0 装填+2 風圧+3 はらへり-1 運気-3 黒角竜の背甲×2 黒角竜の甲殻×2 上竜骨×1 グラビドDフォールド 剣 ○○― 防38 火2 水-2 雷2 氷1 龍0 ガード性能+2 防御+3 はらへり-2 黒鎧竜の甲殻×4 ドスヘラクレス×3 上竜骨×2 マカライト鉱石×4 グラビドDコート ガ ○○― 防18 火4 水1 雷3 氷2 龍0 ガード性能+2 防御+3 はらへり-2 黒鎧竜の甲殻×4 ドスヘラクレス×3 上竜骨×2 マカライト鉱石×4 レア5 レア6 レア7 レア8
https://w.atwiki.jp/yukixo/pages/15.html
TOP▶素材とクラフト 体力回復▶ 素材入手方法 体力回復クラフト Rank1~Rank5▶ 素材一覧 体力回復 ハーブサラダ 170G 体力回復300・毒解消 ベビーハーブ、レスタニアハーブ、小さな木の実 Rank3 キノコソテー 170G 体力回復300・スタミナ回復400 ガラキノコ、上質ガラキノコ、ケモノ生肉 Rank3 ミートローフ 170G 体力回復200・物攻上昇 きれいな水、小さな木の実、ケモノ肉 Rank3 レスタニアワイン 170G 体力回復200・魔攻上昇 レスタニアハーブ、赤い酒元液 Rank3 癒しの薬 100G 体力回復200 ベビーハーブ×3、きれいな水×1 Rank1 癒しの薬・上 400G 体力回復350 癒しの薬×2、レスタニアハーブ×3 Rank3 癒しの妙薬 800G 体力回復500 癒しの薬・上×3、ワイルドハーブ×3、 白い酒元液×1 Rank5 3種類のハーブサラダ 500G 体力回復400・毒解消・睡眠解消 ハーブサラダ、ワイルドハーブ、グリーンシード Rank5 キノコのワイン煮 500G 体力回復400・スタミナ回復500 キノコソテー、ツキヨタケ・赤い酒元液 Rank5 ワイルドステーキ 500G 体力回復300・物攻上昇 ミートローフ、大きなケモノ生肉 Rank5 芳醇エール酒 500G 体力回復300・魔攻上昇 レスタニアワイン、白い酒元液、紫アニス Rank5 【メモ】体力回復クラフトに必要な素材、Rank5まで ▶体力回復、料理系クラフトに必要な素材 Rank3~Rank5 体力回復+毒回復効果のある料理のクラフトに必要な素材 ベビーハーブ、レスタニアハーブ、小さな木の実、ワイルドハーブ、グリーンシード 体力回復+スタミナ回復効果のある料理のクラフトに必要に素材 ガラキノコ、上質ガラキノコ、ケモノ生肉、ツキヨタケ・赤い酒元液 ▶体力回復、薬のクラフトに必要な素材 Rank1~Rank5 ベビーハーブ、きれいな水、レスタニアハーブ、ワイルドハーブ、 白い酒元液 ▶体力回復に関する素材の入手方法
https://w.atwiki.jp/mahongkiu/pages/11.html
MHP2的攻擊其實有數計! 方法如下 武器攻擊值/武器倍率x攻擊動作x鬼人藥or怪力種x攻擊修正x肉質=最終傷害值 五大種武器倍率 片手劍/雙劍 1.4 大劍/太刀 4.8 槌/狩獵笛 5.2 長槍/銃槍 2.3 弩/弓 1.2
https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/17.html
更新情報 2012/10/03:まともな組み合わせまで作成(霧島) 更新情報 総論 まともな組み合わせ3000+2500 3000+2000 2500+1000 事故組み合わせ3000+3000 2500+2000 2000+1000 1000+1000 総論 ガンダムvsガンダム以降特に重要になった、コスト合わせと体力合わせについて、ここでは解説する。 体力合わせは、落ち方、もしくは体力の減らし方と言い換えてもいいかもしれない。 例えば3000+2500や3000+2000では、3000側はダメージを食らう事も仕事の一つである。 アクションゲームとしてはノーダメージで相手に勝つ事ほど素晴らしい事はないかもしれないが、3000の相方は3000より性能の低い2500や2000。 よっぽどの事が無い限り、3000がノーダメって事は2500や2000に攻撃が集中しているという事であり、3000が無視されがちな試合展開という事。 更に言えば、3000は半覚三回で攻めるのも仕事の一つ。そして、覚醒ゲージは主に被ダメによって溜まる。 そもそも、ガンダムvsシリーズはノーダメ(≒ノーリスク)でダメージを取れるゲームではない。 ダメ取り係の3000はリスク(自分の体力)を支払いつつ、それ以上のリターン(与ダメ)を取りにいくのが仕事になる。 なので、余程ボッコボコに凹まされているのでない限り、3000の体力が減っているのは仕事していない事とイコールではない。 逆に、2000や2500の様な低コスト側は、できる限りリスクを減らしてダメージを貰わない様にするのが主な仕事である。 例えば全国優勝コンビのクアンタ+トールギスで考えてみよう。クアンタの耐久は640、トールギスの耐久は620。 クアンタムバーストは考えない事として、両者の耐久に大した差は無い。なので、一見すると二人でせめていい様に思える。 が、このゲームにはコスオバという概念がある。 3000→2500と順落ちしたとすると、クアンタは耐久640で復活するが、トールギスは120で復活する。 つまり、クアンタは640+640=1280という総合耐久を持つ。 一方トールギスは620+120=740という、クアンタ一機目に毛が生えた程度の耐久力しか持たない事になるのである。 一般的なBRズンダは大体160ぐらいのダメージ。即ち、トールギスはズンダ食らった時点で560。クアンタ一機目以下である。 又、トールギスは例外と言えるレベルで性能が高い(下手な3000より強いんじゃねーのとかたまに思う)が、普通の2500、2000は3000より性能が低い。 トールギスなら、開幕事故ったら前後交代もできなくはない。が、キュベレイとかX2改とかが開幕事故ったら絶望的である。 前後交代する訳にもいかず、さりとて体力はヤバいのでロクに援護もできない。ズルズルと負ける可能性が高くなってしまう。 この為、コスオバのきつい3000+2500では特に、低コ側は3000一機目が落ちるまでは、できればノーダメの気概で望む必要がある。 食らってもBR1回、最悪ズンダ1回ぐらいの気持ちで。 又、3000一機目が落ちた時に体力合わせが順調だったとしても油断してはいけない。 基本的に、3000より2500や2000の方が性能は低い。当然の事である。 それ故に、よっぽど3000が下手で簡単に2落ちさせられそうとかでない限り、出来る限り低コ側を追い回して決着をつけるのが基本。 この為、3000と2500(or2000)の残り総合耐久が同じぐらいだった場合、大概敵は低コを狙ってくる。 無論例外もある。 例えばトールギスはクッソ強い上に長期戦になると弾がなくなるという明確な弱点があるので、弾切れっぽかったら放置して3000を狙う事もある。 インフィニットジャスティスは3000最上位機でも崩すのが難しいぐらい自衛性能が高いので、体力がしっかり残ってたら3000の方が早い事も多い。 とは言え、例外は例外である。大多数の機体・状況はこの例外に入らないので、後半戦は前半戦以上に狙われる事になる。 この為、総合耐久が3000と同じかそれ以上あるとしても、油断は禁物である。 低コは基本的に、追うハンターというよりは追われるハンテッドなのだ。 しかし、体力を余らせすぎてもいけない。今度は3000が追い掛け回されたり、無力化されたりするからである。 体力のなくなったマスターとか、出来る事が皆無。自衛力の低いユニコーンも追いかけられるときつい。 そういう観点に立てば、低コ側も多少リスク(体力)を支払いつつリターン(ダメージ)を取りにいく戦いをすべきと言える。 ただこれは組み合わせ次第で、ダブルオーやνの様な放置推奨機体が相方の場合は、可能な限り自衛、体力保持に努めた方がいい。 又、ストフリは低コが置き去りにされやすく、いざとなれば前後交代も可能なので、やはり体力保持に努めた方がいいだろう。 逆に、マスターやデスティニーの様な前線で存在感を発揮しないとどうもならん機体が相方なら、多少前に出ていいだろう。 あくまで戦況に合わせて、だが。 一方、3000側もこの辺をよく考えながら戦う必要がある。 低コは全機体がジャスティスみたいな自衛性能を持つ訳ではない。 故に前線で暴れたりして敵のロックを集めて相方への負担を軽減してやったり、低コを狙う敵を闇討ちしたり。 又、機動性の高い3000は低コを置き去りにしやすく、結果低コがボコられやすいので、そこもちゃんと考えてあげたい。 基本的には、前線で暴れる様にすればなんとかなる筈ではあるが。 以上の様に、体力合わせ、落ち方というのは重要であり、又、ただ機械的にやればいいものでもない。 知識と経験、操作精度と立ち回りを深めて上手くなろう。 まともな組み合わせ 3000+2500 いわゆる高低コンビ。 総論で述べたとおり、2500側は1落ちした後ほとんど体力が残らず、実際のところ総合体力は3000一機目と大差ない。故に、2500には3000+3000とあまり変わらない慎重な立ち回りが求められる。 ただ3000+3000と違い、低コ側(と言うか後衛側)は半覚2回、もしくは全覚1回が可能。これは、1落ちして復活する時にモリッと覚醒ゲージが増える為。覚醒ゲーの今作では、これが低コ側の生存性能&攻め性能の向上に大きく役立っている。 3000は、機体にもよるが原則前線で暴れ回り、ロックを集めたりダメージを取ったりと前衛を努めよう。基本的には、前に出て自分の機体の持ち味を生かしたアクションゲームをしていれば問題ない筈。 ユニコーンの様な、距離をとりながら戦いたい3000は注意。下がりすぎて相方より下がってしまい、相方がボコられる事が稀によくある。特に画面端まで下がってしまったら、相方はそれ以上下がり様がない。 又、ストフリの様に機動性に優れた機体は低コ相方を置いてきぼりにしやすく、やっぱり相方がボコられる事が稀によくある。レーダーをよく見よう。 2500は、なるべく被弾しない様細心の注意を払いながら、最小のリスクで行動しよう。3000と一緒に攻めるのは3000の1落ち後が本番なので、フリーダムの様に弾切れしやすい機体は注意。 又、2500格闘機は前に出ないと空気だが前に出るのはリスク大。味方が攻め込むのに合わせて一緒に前に出て、当てるだけ当ててサッと引こう。もしくは、一緒に前に出て敵のロックを集めて逃げ回り、相方3000への負担を減らしてあげるか。 3000+2000 高低コンビその2。 30002500に性能では負けるが、低コ側の総合体力が大抵900↑ある(2000の標準耐久600+1落ち後の300)。又、2000先落ちの場合でも3000は1落ち後体力半分で落ちてこれるのでそこそこ戦える。但し、前後交代に耐えられる機体は2500よりも少ない。 正直、事故に強いのをウリにするのは厳しい。むしろ「多少のダメージはより大きいダメージを取る為の必要経費」という姿勢で攻められる時間が30002500より長い組み合わせ、というのをウリにしよう。 3000側の立ち回りは、30002500の時とあまり変わらない。強いて言えば、1落ち前の相方からの支援が多めな代わり、1落ち後二人で攻める時の爆発力が低いぐらいか? 2000側は、3000が1落ちした時点で最低限300は耐久を残しておきたい。無論この数字は機体によって変わるので目安として。2000標準の耐久値600の機体なら、300あれば300+300で総合耐久600は確保できる。それでもギリギリの数字なので注意。 又、2000は2500と比べると性能が低いので、耐久力の確保にはよりゆとりを持ちたいところ。まぁ耐久の多さをウリにしたいのでそうも言っていられないが。 2500+1000 1000コスを使う場合のガチ組み合わせ。 この組み合わせにおいて2500に求められるのは生存力なので、第一候補はジャスティス。流石にザク改+ジャスティスとかは「は?(威圧)」だが、アレックス+ジャスティスとかなら「あっ(察し)」となる筈。 次点は同じSランクでジャスティスほどじゃないが生存能力に長けたトールギスか。自衛性能の高いX1改、デスサイズヘル、ゴッドあたりも候補になりえるが結構辛い。 逆に、自分自身の生存すら危ういケルディムやZZ、X2改といった連中は実質事故なので注意。 落ち方と前衛後衛交代は「2500前衛1000後衛、両者同時に1落ち」→「2500後衛1000前衛、1000が1落ち」→「両機前へ、できれば1000が3落ちする前に決着をつける」 2500側は…相方にもよるが、原則1落ち前は前へ出よう。生存性能に長けた機体を選んでいる筈なので、その生存性能を生かして後ろでチョロチョロしてると1000が集中砲火を受けて音を上げる。 1000が先落ちして、しかも2500一機目の体力がやたら残っていた場合、相手は確実に1000をもう一回落としにかかってくる。もし2500が1落ちする前に1000が2落ちするとコスオバが発生してしまい、非常にマズい。 1落ち前に大抵半覚が溜まる。攻めに使えそうな場面があれば、使っていくべきだろう。 無事相方と同時落ちできたら、2500は下がろう。この時点で残り戦力ゲージは2500。つまり2500を落とせば向こうの勝ちであり、この段階では全力で2500を狙ってくる。集中攻撃をなんとかかわし、1000に活躍して貰おう。 1000が2落ちしたら、歩調を合わせていきたい。1000の耐久は大体300ちょい、1000は3落ち後耐久半分で復活するので、残り総合耐久は大体450。その辺を頭に入れながら動こう。1000の2落ちまでに食らいすぎていたら、当然後ろ気味に立ち回る事になる。逆に体力がほぼフルに残っていれば、気持ち前に出るか歩調を同じくするかぐらいで。 覚醒は大きく分けて3パターンある。壱:一機目、半覚で攻める。1落ち後半覚がすぐ溜まるので、これを利用して敵の攻めから逃れる。2落ち前(ゲームオーバー直前)にもう一回半覚を溜めて勝負を決めにいく。 弐:一機目は半覚を使わず抱え落ちする。1落ち後全覚が溜まっている筈なので、どうしても逃げ切れなくなったらこれで逃げる。その後2落ち前に半覚が溜まる為、これで勝負を決めにいく。 参:一機目、半覚で攻める。ところが壱と違って1落ち後半覚がすぐには溜まらず抱えてしまい、2落ち直前に全覚で使う。 理想は当然壱だが、2500は3000と比べて半覚3回が安定しない。見え見えの射撃は可能な限り盾で防いだりして、覚醒ゲージを少しでも稼ごう。そうしなかったり、最初の半覚が遅かったりすると大体参のパターンになる。一回目の半覚中に攻撃を食らうと、やはり参が濃厚になる。 基本的に1落ち直後に溜まる覚醒は逃げに使うものだが、臨機応変に。1落ち直後に溜まった覚醒を使うまでもなく1000が2落ちしたりもするので、そうしたら攻めに使おう。 一方、1000側は…最初は後ろから慎ましく援護。最初から前に出ると先落ちさせられてマズい事になりやすい。但し、アレックスみたいな放置耐性皆無機体は、あんまり慎ましくしすぎると「こっちはほぼ無傷なのに2500が落とされた」なんてのがよくある。ラゴゥ等の露骨に放置されやすい機体も注意。 同時落ちしたら、前に出る事になる。落ちたら即、もしくは1落ちして少ししたら半覚が溜まる筈。1000は覚醒恩恵が強い機体が多い。ザク改のイメージが強烈だが、グフカスの100連発マシンガン、死亡と覚醒でリロードするキュベレイmk-Ⅱなど、多くの機体で覚醒は重要。無駄遣い、抱え落ちをせず、落ちるたびにしっかり覚醒ゲージを溜めて活用したい。 2落ち後は、相方と歩調を合わせていく事になる。2500の体力状況にもよるのだが、いつまでも1落ち後のつもりで前に出続けると即死させられる事が稀に良くある。これは、1落ち後の状況だと敵は2500を落としたいと思っているが、2落ち後の状況ではどっちでもいいと思い始める為。攻撃一辺倒ではなく防御も考えて。 3落ち後は、かなりマズい状況。大概BMズンダで消し飛ぶ体力しか残らない。最後の覚醒が溜まっていたら、それも投入して逃げたい。まぁ状況次第では攻めに使うのもナシではないが。 事故組み合わせ 3000+3000 2500+2000 2000+1000 1000+1000
https://w.atwiki.jp/deadend/pages/662.html
学術生産 名称 生産レベル 生産数 必要素材 超高級体力回復剤 8 15 神気の触媒×4 炎のオーブの原石 中級×1